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G-3ガンダム RX-78-3 ファーストロット系の3号機。 マグネット・コーティングのテスト機として用いられた。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 660 耐久 555 動力 570 駆動 1670 推進 421 燃費(支給時) 154 燃費(MASTER) マグネット・コーティングにより駆動が強化された。 属性耐性値 ビーム耐性 20% 実弾耐性 0% 爆発耐性 0% 近接耐性 0% 武装 武装名 装弾数、その他 近接兵器 ビームサーベル 射撃兵器 ビームライフル 12発 射撃兵器2 バズーカ 5発 SPA ガンダムに比べサーベルの威力が上がっている。 射撃兵器はガンダムと同威力だが、ビームライフルはリロードが速くなっている。 ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金:8 超硬スチール合金:15 耐久値:30 コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2:12 チタン・セラミック複合材:20 ジャンクパーツ:16 耐久値:80 コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図:10 チタン・セラミック複合材2:25 基礎装甲板2:20 耐久値:140 コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2:12 ルナ・チタニウム合金:20 硬化セラミック:16 耐久値:140 移動速度:-330 ダッシュ加速力、速度:-10 コスト:30 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図:10 ルナ・チタニウム合金2:25 硬化セラミック2: 20 耐久値:280 移動速度:-330 ダッシュ加速力、速度:-10 コスト:50 耐性装甲α 強化装甲α チタン合金2:12 超硬スチール合金2:20 コーティング剤:16 耐久値:30 ビーム耐性:25 コスト:30 耐性装甲β 耐性装甲α 未知の設計図:10 ルナ・チタニウム合金2:25 コーティング剤2:20 耐久値:70 ビーム耐性:25 コスト:50 特殊装甲α 拡張素材G:7 ルナ・チタニウム合金:18 硬化セラミック:15 耐久値:70 SPゲージ上昇値:140 コスト:40 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2G:10 チタン・セラミック複合材2:25 ジャンクパーツ2:20 耐久値:70 SPゲージ上昇値:280 コスト:50 MOVE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 増設燃料タンクα 電子回路:8 推進剤:15 ロケット燃料:12 スラスター量:40 コスト:10 増設燃料タンクβ 増設燃料タンクα ジャンクパーツ2:12 硬化セラミック:20 ロケット燃料:16 スラスター量:90 コスト:30 特殊推進装置γ 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 電子回路2:25 ロケット燃料2:20 スラスター量:120 コスト:50 特殊推進装置α 増設燃料タンクα 基礎装甲板2:12 コーティング剤:20 推進剤:16 スラスター回復速度:32 コスト:30 特殊推進装置β 特殊推進装置α 未知の設計図:10 硬化セラミック2:25 推進剤2:20 スラスター回復速度:59 スラスター量:40 コスト:50 高出力ブースター 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 電子回路2:25 推進剤2:20 ダッシュ加速力、速度:11 コスト:50 縮退炉 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 コーティング剤2:25 ロケット燃料2:20 ダッシュ加速力、速度:15 スラスター量:100 耐久値:-80 コスト:50 BEAM RIFLE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 基礎性能強化 熱核反応エネルギー:8 ミノフスキー粒子カプセル:15 リロード:30 コスト:10 増量EnCAPα 基礎性能強化 ミノフスキー粒子カプセル2:12 エネルギーCAP:20 基礎装甲板:16 装填数:7 リロード:30 コスト:30 増量EnCAPβ 増量EnCAPα 未知の設計図:10 熱核反応エネルギー2:25 ジャンクパーツ2:20 装填数:10 リロード:30 コスト:50 大増量EnCAP 増量EnCAPα 未知の設計図:10 エネルギーCAP2:25 電子回路2:20 装填数:13 リロード:40 射撃威力:-7 コスト:45 出力強化α 基礎性能強化 熱核反応エネルギー2:12 エネルギーCAP:20 電子回路:16 射撃威力:12 コスト:30 出力強化β 出力強化α 未知の設計図:10 ミノフスキー粒子カプセル2:25 コーティング剤2:20 射撃威力:20 コスト:50 クロックアップユニット 出力強化α 未知の設計図:10 エネルギーCAP2:25 硬化セラミック2:20 射撃威力:10 装填数:4 耐久値:-50 コスト:50
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スレイヤーズNEXT ●6点 アニメ2作目。原作の「1部」にあたる部分を扱っている。 前作の「痛快活劇」という部分が弱まり、いろんな設定が増えて、より「ヲタ向け」になった。 ただし(完全に活きたとは言いがたいが)、主人公リナと対極に位置する「ゼロス」というキャラクターの登場で、内容はより深まった。 今作は明確にラスボスとENDが決まっていたのだから、スタッフが終着に向けて原作を補完する形でやってくれたなら、傑作になったと思う。 「大魔神ゾアメルグフター様」はすげえよかった。タケノコ魔人タケノッコーンみたいに実在したらもっと面白かったのにw
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RX-78-5 GUNDAM G05 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 240 ガンダム5号機 詳細 レベル 1 50 機体HP 15840 25640 シールドHP 4000 8900 格闘値 105 252 射撃値 86 233 対実弾装甲 86 159 対ビーム装甲 86 159 スピード 60 スラスター 161 217 出撃制限 一機 ○ 地上 × 宇宙 ○ 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:ハイパー・ビーム・ライフル ○:ハンド・ビーム・ガン L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】G・ガトリングガン L1+○:【SP】ダブルハイパーバズーカ最大マルチロック×2 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 次世代MS開発計画の1つとして、宇宙空間戦闘用に特化した機体。 コア・ブロック・システムと陸戦用装備を省き、機動性や戦闘継続時間が向上している。 同じコンセプトで4号機と5号機の2機が建造され、それぞれに特殊兵装の装備が計画された。 5号機は、4号機の支援を目的として、広域の敵を掃射可能なジャイアント・ガトリングを運用する。 4号機と異なり、特殊兵装運用のための機体改修を行っていないため、機体調整も万全で、同型機ながら、より安定した完成度の高い機体となっている。 Wikipedia link ガンダム - ガンダム5号機
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追記 10/03/26 掲示板へのリンクを更新 10/02/06 コンボダメージおよび解説を修正 こちらは「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はZガンダムへ。 「体を通して出る力」 前作とあまり変わらない。 自軍の味方が倒されると、直前に取っていた行動終了後にこの状態になる。 (例えば、Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) ただし、撃破されてZが復活する前に倒されると発動しない。 ちなみに味方が撃破された際、Zと味方が離れていると覚醒するまでにタイムラグがある。 攻撃力は上がらないが常時スーパーアーマー+格闘が専用のもの2種類のみに変更される。 ちなみにどちらの覚醒格闘中も射撃チャージが出来ない。 前作では一瞬でダウン値上限を超える攻撃を受けた場合にダウンであったが、今作では恐らく補正が切れるまでにダウン値上限を超えるとダウンする模様。 ZZの投げ技などで掴めなくなった。 スーパーアーマ-中に連続的に攻撃される(MGやエピオンの連続切りなど)と、その間動きが止まってしまうので注意。 最悪ダウンまで持っていかれる。 更に、この「体を通して出る力」は時間経過のみで解除される模様。 サーベルで何回斬ろうが、突撃を当てようが外そうが、時間経過のみで解除となる。 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 体を通して出る力時にMS状態の格闘。 1段目で右から左になぎ払い、喰らった相手は浮かび上がりスタン状態に陥る。 2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。 NDのお陰で1段目を外してもキャンセルできる為、外しても大ダメージをもらう事は少なくなった。 カット対策として敵機Aに1段目を当ててスタンさせ、敵機Bにフルヒットさせる…などの芸当も可能に。 2段目の横の範囲がZ本体より広いので、横から格闘してくる敵を2段目でそのまま切れる事もある。 2段目を途中で止めると相手は受身が取れる。キャンセルする際は注意。 最速でNDしても発動は(フルヒットさせた場合)5回が限界か。 1段目は距離が届くなら、相手が真上や真下にいても切れる。 この格闘は1段目が相手に当たった場所に2段目を振るタイプなので、スーパーアーマー中の相手に使っても動かれたら2段目が外れてしまう。 1段目が外れていても、2段目がHITすれば相手に向き直りつつ切り続ける。 ハイパービームサーベルは1段目がスタン属性な為、1段目 1段目といったループは不可だが、1段目→1段目と切れるタイミングが分かっているならダウン値が0のためループ可能。地上(自機)はタイミングが計りやすい。 地上時、スタンが切れた瞬間にまた当てることが可能。1段目で何体か纏めて切った時などに。 距離にもよるが、相手が地面に手をついたあたりで狙うと当てやすい。 障害物を無視して切れる。破壊不能な建物も地面も無視できるが、破壊可能な建物は2段目がHITし続けて、相手に当たるまで少し時間がかかる。 ちなみにサーベルの届く距離が1段目 2段目なので、ギリギリの距離で1段目がHITした場合、2段目の振り下ろしが当たらない事があるので注意。 また、隙の大きさの割りに当てようが外そうが格闘中はブーストを全く消費しない。そのため、フェイントでNDがいれやすい。 また、ちょっとした滞空時間の延長に使えるかも。 HBS2段目は1Hitダメージ70、補正率80%で6Hitの多段攻撃の模様。(2段目Hit中にNDキャンセルをして他の攻撃に繋げることが可能) 今作の格闘攻撃の補正率計算方法は、累積補正率10%を下回った時点で補正率10%から別の計算方法に移行するようだ。 なお、MAに対してHBSを出し切ったときのダメージは231。ちなみにシールドガードされるとスーパーアーマーにもかかわらずZはよろけてしまう。 覚醒格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 10(100%) 10(100%) 0 スタン ┗2段目 振り下ろし 226 216 n×x=5? ダウン 【特殊格闘/変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃(覚醒突撃) [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 異常な誘導で相手に突撃し、相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える。 通常時と比べると、発生が悪化するが、突進速度、距離がかなり向上している。(変形後に出すことでかなり発生が早くなる) この攻撃で相手を撃破できなかった場合はZのHPが1になり相手はスタン状態になる。 HP減少中に相手を撃破した場合は与えたダメージを差し引いた分だけZのHPが減る。 まず捕縛属性の1ダメージが入り、直後に自機に1ダメージ、その後は敵機と自機の耐久力を同時に減らし始める模様。 動作終了までに時間がかかるため、敵寮機のカットでΖが落ちるというパターンが多い。(回避しようにもブーストが無い) ZのHPが1の時に使うと、相手はスタンするだけでダメージは無い。一瞬で変形解除するので隙が少ない。 非変形時には特格入力で、「俺の体を、皆に貸すぞ!」のポーズをとった後に変形し敵に突撃する。 このポーズの隙は少ないとは言い難いが、一旦変形する必要がないと言うのは利点だろう。 実は判定が結構広く、機体半分ほどずれていても相手に刺さる。 その判定があだとなり、味方に刺さることもある。そうなったら目も当てられない。 どうやらZ本体に機体が触れただけで刺さる様子。 誘導は非常に優秀だが、突進速度の異常な速さでたまに誘導しきれないことがある。 (上空から仕掛けた際、相手の回避を追いかけきれず相手の周りをグルグル、など) ブーストが残っていれば、相手に刺さるまでのどのタイミングでもNDできる。 相手を撃破出来なかった場合、ある程度の高度があれば追撃可能。(350補正がかかっているのでダメージは伸びない) ダウン値が乏しい(無い)ので、相方の追撃である程度ならダメージを与えられる。(当然この攻撃にも350補正はかかる) しかし、Z+イージスならば脅威的威力の必殺攻撃も可能。 イージス撃墜→耐久MAXのZがウェイブライダー突撃→終わり際に復活したイージスが掴み3段からの自爆。 何故ならイージスの自爆には350補正を無視する効果があるからである。 これで最高の耐久を持つ∀、エピオン、ゴッドでさえも即死。だが、実戦ではとても試せないだろう。 同じように350補正を無視する効果のあるGXのサテライトキャノン、DXのツインサテライトキャノンでも理論上即死級の攻撃ができる。 とはいえ、サテライトやツインサテライト(特射)は復帰時には使えないので即死連携は不可能。 しかし、復帰して即使用可能であり、かつ最大345ダメージのDXのツインサテライト(アシスト)なら、後述の覚醒突撃連打も利用して即死攻撃可能。 瀕死補正も考慮して、Ζが覚醒突撃で420程度のダメージを与えることができれば、∀、エピオン、ゴッドすらも即死かもしれない。(要検証) 覚醒突撃後にイージスの自爆で∀の即死を確認 格闘属性なのでカウンターに弾かれる。キュベレイのプレッシャーにもはじかれてスタンする。 初段の突撃は格闘属性、ダメージ注入は射撃属性? (射撃派生からNDせずに覚醒突撃に派生すると、キャンセル補正がかかることからの推察) ZのHPが400以上(=フルダメージを与えられる状態)であれば、レバガチャ+格闘連打することで多少ダメージを伸ばせる。最大で466確認。 (ボタン1回で2ダメージほどダメージup。レバガチャについては未検証) 連打しない場合、350補正がかかる前のダメージは590~600程度で、そこに350補正がかかって400ダメージになるようだ。 (350補正とは1コンボのダメージが350を超えたとき、350ダメージを超過した分に20%という強烈な補正がかかること) 覚醒突撃を回避する際は、Ζの変形を見てからステップ(誘導切り武装でも可)で安定。 誘導を切られたウェイブライダーが、覚醒突撃の超スピードであさっての方向にかっ飛んでいく。 下手にシールドガードなどをすると、目の前で覚醒Ζとお見合いすることになる。 ΖにはBR連射着地があることを忘れてはならない。 覚醒特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1Hit ウェイブライダー突撃(耐久力1) 0(100%) 0(100%) 0? スタン 1Hit目 ウェイブライダー突撃 1(100%) 1(100%) 0? 捕縛 ┗2Hit目~ ダメージ注入 ~399(100%) ~398(100%) 0? スタン コンボ ※※注意点※※ ①BR→サブor特射…どちらもC補正有 (BR サブor特射…C補正無) ②サブ→BR…C補正有 (サブ BR…C補正無) ③サブが絡むコンボは威力が安定しない ※オレンジ色文字のコンボは威力が同じ。黒文字コンボ推奨 ※①が入っているコンボは注意。注意点①を良く見よう。Cして繋ぐと威力激減 威力 備考 射撃始動 BR×3 126 押すだけBR BR BR BR×2 102 低威力な攻め継続。BR BR BR×2 特射 150 ①推奨射撃コンボBR BR 特射 BR サブ 126 ①射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合う。 BR×2 サブ 126 ①射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合うBR BR サブ BR 特射 144 ①BRのヒット確認からだと避けられる可能性大 BR アシスト(2セット) 特射 122 何かと見かけることの多いコンボ。アシストの当たる順番などで多少ダメージは変わる サブ 特射 144 サブ(1発)始動の推奨射撃コンボ。使う場面は少ない 射撃始動格闘 BR NN 149 BR〆時175 BR N→前N 152 BR N→特射 特射 170 ふっとばし。横でも可能。 BR N→前 特射 174 横でも可 N(横)格始動(非特射派生) N CS 158? ネタコン。Nは右でも可最速斜め前ND安定だが、Nの場合地面に近いとサーベルが地面に入りライフルが1発しか入らないまたサーベルが相手の中心を捉えないと、ライフル1発HITの時点で相手がCSから抜け出てしまう N NN 160 非強制ダウン。横Nでも可。BR(N)〆時194(189)(ダウン追い討ち時168) N N→前N 166 非強制ダウン。地面時の場合は強制ダウン。N前Nは横前Nでも可。各格→前からのNDは横ND安定 N NN 特射 229 高度1機体分以上2回目のNDと特射は最速。右格の方が入りやすい NN 特射 222 高度1機体分以上NDと特射は最速。 NN→特射 特射 246 2HIT目でダウン→段差から落として浮いたところに投擲。崖落ちでも受身はできるため、仮にうまく段差を利用できても安定はしない角度の関係で横格の方が特射派生を当てやすいか? N→前 横N 187 きりもみダウンではないので注意。横Nの代わりにNNだと非確定。下記のデスコンも参照のこと N→前 特射 181 すぐ終わる。とりあえずふっ飛ばしたい時に。いわば運命の劣化横N 射CS N→前 N→前N 191 きりもみダウン。よく動き、ダメージもそこそこ。N部分は横でも可能 N→前 N→前 特射 215 主力。ダメージやふっとばしが優秀。カット耐性もそこそこ。N部分は横でも可能 横(N)→前 横N 特射 244 高難度だが実用デスコンか? 横格の部分は右格のほうが最後まで入りやすい。横Nのあとは最速前NDで地上始動の時、前方が上り坂だと特射が入らない。相手地上でN格始動の時は横格への繋ぎも最速必須 横→前 横→前 (横)N 特射 ? 高高度で出来たのを確認。(横)Nは受け身可能 N(横)→前 NN 特射 244 壁際限定デスコン。相手がN前で最速受身を取ると、壁際でなくてもコンボが確定 NN NN 特射 280 壁際でかつある程度高度があるとき限定のデスコン N→前 N→前 CS 190 ネタコン。最後のCSは最速前NDで安定 N→前N→特射 特射 234 3HIT目でダウン→段差から落として浮いたところに投擲。崖落ちでも受身はできるため、仮にうまく段差を利用できても安定はしない N→前→特格→特射 165 CPUも使うコンボ。ダメージ量がそこそこあり、時間が短め N→前→射 N 163 攻め継続。最後のN格を出し切ると201射撃派生のスタン属性とN格のよろけ属性を利用。 N→前→射 特射 201 あまりやる意味の無いコンボ。とりあえずダウンを取りたいならハイメガ N→前→射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 227(ドリル時) 最速斜め前NDで確定。小技の特格即突撃を利用。派生はドリル以外ではダメが伸びない N→射→射(引き寄せ)→( )CS 118(141) ネタコン。射撃派生から射撃ボタン押し続けで丁度引き寄せ時にチャージ完了する。 N→射→射(引き寄せ)→N→特格→(各種派生) 153(ドリル時) ND無しフルコンボ。拘束時間長めの魅せ技。射撃(特射)派生時145 N→射 N→射 161 ネタコン。相手の見た目が酷い事になる N→射 変形特格→特射 194 地上時限定ネタコン。小技の特格即突撃を使わないと緑ロック判定になって変形特格が安定しない 横(N)→射 NN 特射 226 低カット耐性高威力。射撃派生、2回目のNDは最速入力が必要右格始動なら対地安定。左格始動なら対空限定(暫定)。N格始動の場合、高高度限定 N→射→特格→(各種派生) 156(ドリル時) N→前 N→特格→(各種派生) 178(ドリル時) ND後のNで相手が吹っ飛んで特格につながらない事がある。射撃(特射)派生時168(173) 横→前 横→特格→(各種派生) 178(ドリル時) ↑よりは安定するが、横→特格の間で受身可能。↑とダメージは変わらない。 N(横)格始動(特射派生) N→特射 特射 181 安定。相手がスタンしなかった場合、最後のハイメガは外れるかダウン追撃。角度次第で相手は地面に突き刺さる N→特射 N→前 特射 205 安定。↑よりダメージを上げたい時に。ブースト5割消費。横N始動だと打ち上げ→特射で吹き飛ばしてしまい追撃のNが当たらない。追撃のNは横Nでも可。 N→前→特射 特射 204 割とダメージは高く、ND回数も少ない。追撃のハイメガは最速前NDで N→前→特射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 231(ドリル時) 壁際限定。ただし近すぎると特格が間に合わない。実は高威力。Ζの魅力が一身に詰まった夢のコンボ。ギャラリーが沸くことは間違いない。タイミング良く覚醒したらなおさら。射撃(特射)時206(209) N→前 N→特射 特射 212 前派生の後は斜め前ND推奨。N→特射が安定しない N→前 左→特射 特射 212 特射が安定するが、外れる事も多い N→前 右→特射 特射 212 特射派生がHITしやすい。相手が斜め上に吹っ飛んで、追撃の特射が間に合わないことが多い N N→前→特射 特射 209 当てるつもりがなかったNが当たったときにでも N 左→前→特射 特射 209 ↑↑↑より安定して特射がHitする BD格始動 BD格 BD格 BD格 126 きりもみ吹っ飛びダウン。最速前ND安定。相手が受身狩り可能。意外に実用性あるが、それなりにブーストを消費する。 BD格 (BD格 )特射 150(173) 手早くダメージを取りたい時に。下からもぐりこむ形になれば、分断もできる BD格→射 N→前 特射 202 射撃派生は最速(連打を推奨)。カット耐性は低いが、Ζとしては割と高威力。 BD格 N→前 特射 195 N格へは最速前NDで繋ぐ。気持ち悪い当たり方でNと前派生が当たる高難度コンボ↑のコンボで射撃派生が最速にならず受身を取られたとき、N格が受身後の相手に受身狩りの形で当たることがある BD格→射 NN 特射 226 高高度限定コンボ。射撃派生は最速 アシスト始動 アシスト(2セット) N→前N 114 強制ダウン アシスト(2セット) N→前 特射 133 アシスト(1セット)からだと159 アシスト 変形特格(特格→特格)→(各種派生) ??? 距離にもよるが、アシスト2HIT目で相手がよろけていたら確定 CS始動 CS(サーベルのみ) N→前 N→前 特射 219 サーベルの当たり方でダメージが微妙に変わる。 変形時コンボ BG×2→変形特格→(各種派生) 260(ドリル時) 近距離で変形サブが当たった時用。ネタの域は出ないが高威力。射撃(特射)時211(229) BG×4→特射 242 やはりネタの域は出ない。相手が拘束されていたら狙えないことも無いが…。 BG×3→特格→特射 244 3セットではなく3本というのが味噌。ネタを通り越してCPUストップでも安定させるのは難しい。 体を通して出る力時コンボ (覚醒特格については、体力560時の連打なしのダメージ) 威力 備考 特格(誤射) 148 連打するなよ!? 絶対に連打するなよ!? BR HBS 148 恐らく上昇→横移動で回避可能 HBS1段目 BR×2 112 威力は低いがえげつない攻め継続 HBS1段目 特格 400 ジ・O何故動かん!? HBS1段目 特射 130 HBS1段目 N→前 N→前 特射 225 1段目後のNDで覚醒が切れた時限定。 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特射 227 敵機が自機より上空にいる場合の分断に。 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特格 290前後 ↑よりもさらに条件がシビア。ある程度の距離および壁際で安定。後はひたすら連打。 N(格闘中覚醒)→特格 390 格闘中に覚醒した時のコンボ。これは格闘初段から特格派生した場合のダメージよろけならステップ、ダウンなら受身が間に合う可能性は大いにあり N→前→射(格闘中覚醒) 特格 371 格闘中に覚醒した時のコンボ。ND無しで特格に繋ぐと何故かキャンセル補正がかかり296射撃派生のスタンで確定? 戦術 換装がなくなり仕様が変わった。 長い航続距離を活かした一撃離脱戦法と、強誘導なハイメガによるカットや着地狙いは今作でも十分なステータス。 前作では使い難かった空中BDも、今回はNDCのお陰で柔軟な動きが可能となった。 攻撃面では弾数が増加したBRで弾幕を張り、相手に思い通りの動きをさせないようにするのが仕事。 弾は無限なので相手の射程外からどんどんばら撒いていき、赤ロックまで距離をつめたら今度は的確、確実に着地を取ろう。 弾幕=射撃ブースト大量消費なので不用意な攻めは利口ではない。 合間合間の手動リロードを忘れずに。 弾数が中途半端だと、肝心な時のあと1発が撃てなかったりする。 距離に応じてサブ射撃のグレネードや特殊射撃のハイメガを織り交ぜ、相手のペースを崩していこう。 ただし振り向き撃ちには注意。3連射という特性上、普通のBRより硬直時間が長いからである。 もちろん1発止めなら他と同程度の硬直だが。 サブや特射でキャンセルするとさらに長くなるので、常にブースト残量には注意しよう。 また、Zは射撃機というよりは万能機なので時には格闘を振る勇気も大切。 その格闘だが判定&威力弱め、発生遅いと万能機にしては頼りないので注意。範囲は広め。 少し厳しいがグレネードやハイメガを混ぜて、200クラスのダメージか強制分断でしっかり元を取ろう。 防御面では前作で何かと使えた着地特格が廃止されている点に留意。 NDCがあるとはいえ、格闘があまり強くないZでは接近されると苦戦を強いられる場面が多い。 特格変形の初速を存分に活かし、変幻自在な回避、間合い取りを心掛けたい。 変形時特格の判定の強さを見せ付ければ、相手も迂闊には近寄ってこないはず。 扱いに慣れてきたら、強気に攻め込んでみるのも良いだろう。 なおアシストのメタスは前作同様、敵アシストに対して自動的に攻撃する。 ウイングゼロやインパルス、デュエルASといった強力なアシストやMk-II、サザビーのような、 鬱陶しい随伴型アシストを持つ相手にとっては、接近戦等における非常に重要な抑止力となる。(ただし、サザビーのアシストもこちらのメタスを狙って撃ってくる) 使いどころを間違えないように。 ハイパービームサーベルのダメージは大きく下がったものの、NDが可能であり時間内なら何度でも使用できる。 できるなら複数回狙いたいが、フェイントとして使ってもいい。不用意な突撃は×。 覚醒突撃は相変わらず超誘導+最大400ダメージのため、先落ちした相手に決めると心が折れる事間違い無しである。 NDも可能で使いやすくなった。 さらに補正100%スタンのため相方の追撃が決まると耐久力MAXから即死も夢ではない。 状況によってはHBS1段 覚醒突撃を狙ってもいいかもしれない。 強力な覚醒ではあるが、大振りなモーションとスーパーアーマーが近距離戦や2VS1時に仇となることも。 1落ち後に覚醒した場合は立ち回りを間違うと瞬く間に耐久力がなくなってしまう。 相方からすれば迷惑極まりないので劣勢の場合は被弾回避を最優先に心がけよう。 1発1発が軽い分、手数で押すのは大前提。高い機動力と連射性を活かせば勝機はある。 結構な数の小技&小ネタがある。 (着地に3連BR、ハイメガによる着地硬直軽減、サブ→弾切れBRリロード、特格の急速上昇、急速突撃。BD格サーチ変更派生など) これらを使いこなせれば十分に戦っていく事が出来る。 小技①BR着地キャンセル BR連射中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。2連射以上で使用可能。 ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 小技②キャンセルリロード BRが弾切れ時にサブ射撃でメインキャンセルすることで若干硬直が減り、さらにBRのリロードも行われる。 そのままBRを撃つ事も可能で、このBRはキャンセル扱いになっていない。 振り向き撃ちになった時に使うと、BRリロードと同時に自然落下する。 これとメイン、特射の着地テクを併用する事で被弾率の低下に繋げられる。 小技③ハイメガ着地キャンセル 発射モーション中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。 弾切れ中でも可能。ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 小技④BD格サーチ変更派生 この格闘のみ、HIT後サーチ変更派生入力で敵僚機に派生攻撃が可能。 僚機考察 前途の通りZは単機で最前線で立ち回る機体ではない。ないが、逃げる相手を追いかけ、前へ前へと出ることに関しては非常に得意。 ただし単発ダウン武器が、足の止まるハイメガと発生の遅めなグレネードだけなので、囲まれてしまうと非常に厳しい。 ゆえに僚機が多少前に出て注意を引き付けないと旨味が活かせず、ジリ貧になってくるので注意。 機動力こそ高いが射角の悪い三連BRやハイメガのお陰で、意外と自由には動きづらい。 特格変形を交えた動きで相手を翻弄する事も重要だ。 コスト3000 Zの長所である支援能力を最大限に活かしていく。 高コスト機から一歩引いた位置につき、相方が自在に動けるようダウンを取って方追いに持ち込もう。 前線で暴れられる機体がベスト。 ゴッドガンダム、ガンダムエピオン 3000側が上手く敵の注意を引き、Zの奪ダウン力や分断力を活かせるように心掛ける。 息の合った相方ならば、むしろZ自身が囮となり闇討ちをさせやすくする戦い方もあり。 どちらの場合にしろ、Zの被弾は普段よりも禁忌と心得よう。 ウイングガンダムゼロ 型にハマった時の中距離での制圧力は圧巻。その分懐に入られると、特にZ側の動きがガタつきがち。 瞬間火力も高くなく、射撃の隙を縫って押し切られてしまうケースも。 しっかりと相手のペースをコントロール出来ればかなり強力。 ∀ガンダム 射撃でも格闘でもダウンが取り易く、Zの弾幕能力が充分に活かせる組み合わせ。 月光蝶を凌いだ後は覚醒Zが待ち受けており、火力の意味でも怖いタッグ。 おまけで核まで付いてくる。しっかりと分断させた上で、ダウンした敵に投げてやろう。 両機の赤ロック距離が短い事をどうカバーするかが課題。射撃連携の精度を意識する事で、グッと戦いやすくなるはず。 ユニコーンガンダム 序盤は万能機同士。互いに良好の機動力、無限の弾幕で相手を翻弄できる。 NT-D時はユニコーンが動きやすいように相手を操るのがZの仕事。 Zが援護、分断、残耐久処理をどれだけうまくこなせるかがカギ。 デスティニーガンダム 今作最強の遊撃能力を誇るデスティニーと、2000屈指の分断性能を持つΖのコンビ。 Ζ自身の遊撃能力も高いため、分断から片追いのループに持っていけば完封も可能。 逆に、お互いにダブルロックに弱いため、崩されるときは一瞬で崩される。 Ζもある程度相手のロックを集める必要があるだろう。 キュベレイ&νガンダム ファンネルと3連BRで嘘臭い弾幕が展開される。 弾幕で相手を動かした後は、着地にしっかりBRなりハイメガなりをぶち込もう。 3000側の生存力がキュベ、ν共に異常に高いので、Ζの先落ちには普段以上に注意。 また、火力も低いので手数で圧倒していかないとダメ負けすることも多い。 先落ちしてしまった時は、3000が落ちたあとファンネルから逃げ惑う相手にスイカバーを決めるのもありっちゃあり。 ガンダムDX 前述の即死連携が恐怖としか言いようが無い。 覚醒突撃が刺さったのを見てからアシサテではまず間に合わないので注意。 耐久700以下の3000コス機体に対してなら十分即死連携を決めることができるので、狙ってみる価値はある。 無論、半分はネタだが。 Ζ先落ち→DX落ち→Ζ覚醒突撃→DXアシサテ→アシサテ誤射によりΖが落ちて敗北、ということにならないよう注意。 コスト2000 コストを最大限に活かす組み合わせ。大抵の場合はZの方がサバイバビリティは上の筈。 組む機体に応じて位置取りを適時調整しよう。敵の抑止が仕事であることは変わらない。 百式 両機体のNDズンダとアシストによる、分厚い弾幕は圧巻。 Zの攻撃で浮かせた相手を、百式が確実に仕留めていく連携が強力。 「体を通して出る力」とメガバズーカランチャーの連携によるプレッシャーは相当なもの。 ダウンと片追いの基本を忠実に守れば、完封勝利も夢ではない。 ガンダムMkII 狙いは百式と大差なく、手数の多さを活かした弾幕勝負。 両機体ともに手動リロードである点がポイント。長所である反面、短所でもある。 「体を通して出る力」という例外を除くと、一度に大ダメージを奪う手段に乏しいのが難点。 互いのリロードや換装の隙を補う必要があるという意味でも、息のあった連携が求められる。 ZZガンダム トリプルゼータ。前作ではなかなか相性が良く、今作でも概ね良好。 ハイメガ(CS)、ミサイルランチャーと、Zの絶え間ない連射による追い回しが非常に強力なコンビ。 ZZはZのガード役として、少し前衛寄りで動くと良い。あまり離れすぎると各個撃破されやすいので位置取りに注意。 弾幕では前述の百式に劣るが、それを補って余りある火力がウリ。Zは上手く敵を分断させる事に力を注ごう。 サザビー 特殊台詞ありなコンビ。一向に途絶える事の無い弾幕が売りだが火力は・・・ 近距離でのプレッシャーがなく、位置取りに非常に気を使う。 相性ははっきり言って良くないが、ロマンを求めたい人に。 コスト1000 前作同様、低コ側の撃墜により「体を通して出る力」が複数回発動できる点がポイント。 瞬間火力は低くなりがちな組み合わせの為、これを如何に当てていくかがキーとなる。 ガンダムMk-II(カミーユ機) カミーユコンビ。どちらもかなりの弾幕をはれる。 Mk-IIのリロードの隙をZがカバーしていけばかなり戦える。 基本Zは後ろで援護、Mk-IIが落ちたら足並みを合わせて覚醒を狙っていこう。 イージスガンダム Zに魂を送るタイミングを(ある程度は)調整できる。 「体を通して出る力」で突撃をしてイージスで自爆したらどんな敵も即死。 実践ではほぼ無理だが。 シャア専用ザク&グフ・カスタム 1000の中では機動力があり、Ζが機動力をフル活用しても前線で置いていかれない。 Ζは特格、シャアザクは3倍、グフはヒートロッドでHit Away戦法を心がけよう。 覚醒Ζはまず確実に敵の目を引くので、ガンガン前に出ていって闇討ちすべし。 ガンダム試作1号機&フルバーニアン 他の中コスト機よりも覚醒が1回分多く使用できる。火力が低いことが難点ではあるが、 1号機が前衛、Zが後衛の配置で基本的にはOK。Fbは生存力もあるので中々いいコンビ。 VS.Zガンダム対策 絶え間なく連射してくるBRと、格闘派生によるダウンが厄介ではあるものの、 総じて火力は低いため、冷静に対処すれば然程の脅威ではない。 2セットBRを撃てば必ずその後にリロード動作が入るため、 相手の弾数を意識して、その隙に付け込むように畳み掛ければ良い。 前作より落ちたとはいえ、変形時の航続距離とそれを活かした逃げは面倒。 ただしハイメガの回転率も減少しているので、放置時の危険性も大分低くなった。 あまりにも距離を取りたがるようなら、そのまま無視してもう一機を方追いするのも手。 但し距離を詰めてくるのも早いので、レーダーの位置は気にかけておくように。 武装解説 等はZガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/30.html
ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~168 ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い CS 核ミサイル投擲 1 350 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可 サブ射撃 ミサイル 6 108 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い 特殊射撃 ビームライフル 6 126(60/1hit) 足を止めてBR3連射 モビルアシスト フラット 5 76(40/1hit) フラットがBRを2連射。発生が早い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 183 回しているサーベル部分は射撃シールド判定 派生 ビームドライブユニット N射 226 2段目に射撃派生で発射 地上横格闘 斬り払い 横 140 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない 空中通常格闘 突き→突き→斬り払い NNN 182 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い 派生 ビームドライブユニット N射 187 2段目以降に射撃派生で発射 NN射 216 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 周囲の機体を巻き込む能力が高い。射撃判定 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 地上特格とモーションが違う。射撃判定 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104 N格とモーションは似ているが射撃シールド無し NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル ∀ガンダム タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 防御特化 防御力激増 攻撃力半減 初期 自機 ナノスキン 耐久力が徐々に自然回復 8 ガンダムタイプ 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 13 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 19 同タイトルMS ユニバース!! 耐久力が大幅に自然回復 MAX 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの変則格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、ND・ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 この機体にはサブ射によるステキャン。 急速落下を利用した、非常に有用な「似非フワステ(対策ページで後述)」と呼ばれるテクニックがある。 卓越したプレイヤーであればこのテクを上手く扱い、敵の眼前で敵武装の誘導を切りつつ滞空・接近する立ち回りが可能。 このフワステ・ステサブこそがターンエーの実力の肝である。 これを習得・立ち回り強化で実用できるかどうかがポイントになる。 近距離で映える武装が多い。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、ハンマーなどによる格闘迎撃も大きな強み。 格闘のコンボダメージ自体は平均以上というレベルだが、状況限定パンプアップ「月光蝶」発動で火力が大きく底上げされる。 射撃の面でも他の格闘機よりはだましの効く武装を多く持つ。 「核」なども含め数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 2on2のガチ大会などでの使用率はとても高く、今作において全機体中トップレベルの評価を受けている機体。 とは言ってもウイングゼロや初代ガンダムなどとは違い、ある程度固有の技術(というかフワステ)を習得しないと問題外。 いわゆる「横格ぶっぱ髭」のままでは実力は引き出せない。 上手く扱えるようになるとステサブ後の着地の読み合いがとてもスリリングな機体。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は1.2倍だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、 根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなる。 そのため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度。 根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意(発動の際に背中に盾が付いていると盾が弾け飛ぶエフェクト有)。 ちなみに、ライフルを持っている時に棒立ちしていると、頭をくるくる回す。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 25%(75%×3)] ハンマーを延ばして攻撃。 両手に装備しているため射角が良好。 BR系と比べて発生が遅いが、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要。 落下ベクトルによって着地してしまうとND不可となるため、確実にNDしたいならジャンプ撃ちする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様。 その場合、接地しているにも関わらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにND可能)。 基本的に相手の硬直めがけてブチ込む使い方。 銃口補正と弾速が優秀なので、届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数(?)は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後の敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点。 だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能。 成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい。 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われる。 しかし、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。 ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。 地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに4発命中させるとダウンさせることができる。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(70%×3)] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生・銃口補正・誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDなども可能。 見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(90%×2)] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、1発毎に銃口補正がかかる。弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーでは届かない距離・ブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N格・空横格は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】 サーベル回転→サーベル回転の2段格闘。 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化する。 しかし、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 1段目中から射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転 103(70%) 8×15(-2%×15) 1.5 0.1×15 よろけ ┗2段目 サーベル回転 183(22%) 14×12(-4%×12) 5.1 0.3×12 よろけ 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。5hitの単発技。劇場版∀ガンダムでウォドムの足をぶった斬った格闘。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪える。 ∀の格闘の中で踏み込む距離が最も長く、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば4hitまでにNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できる。 しかし、一瞬で5hit、しかも5hit目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 56(84%) 15×4(-4%×4) . . よろけ ┗2段目 斬り払い 140(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 突き→突き→斬り払いの3段格闘。 伸びと突進速度が非常に優秀。発生は空横格よりも遅い。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い模様。リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘など) 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 NNや横N(2hit)からNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→縦回転斬りの2段格闘。 原作でカプルと協力してアルマイヤーを斬った格闘。 誘導・伸び・突進速度に優れた主力格闘。特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 縦回転斬りは3hit目以降がダウン値が高いので、NDは2hit目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3hitまで、2段目のみを当てた場合だけ4hitする。 ちなみに2段目のみhitのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高い。 なので、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る(連ザIIのデスティニーのN4段目のみhitみたいなもの)。 更に、MAに対しても全段ヒットで大ダメージと強制ダウンを奪える。 また、対アッガイの時だけ異常に2段目でこぼしやすいので注意。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目(1hit) 縦回転斬り 83(78%) 40(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 縦回転斬り 113(72%) 40(-6%) 2.3 0.3 よろけ ┗2段目(3hit) 縦回転斬り 186(62%) 100(-10%) 5.3 3.0 よろけ 【BD格闘】 ビームサーベルグルグル突撃。 原作でワイヤーを切り刻んだ攻撃。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴がある。 敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては遅い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 あくまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 ちなみにこちらはN格と違って射撃武器を無効化しない。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 グルグル突撃 104(20%) 20(-10%×8) 5.6 0.7×8 よろけ 【地上特殊格闘】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2hit目でシールドガードを解いたら2~3hit目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 '格闘迎撃に用いる場合は初段ND、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実''。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。余裕があれば試してみよう。 地上特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン 【空中特殊格闘】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 相手が真上に居る場合、真上に当てに行くほど上方向の射角が広い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。
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83 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/09/05(土) 21 31 28 ID ??? ttp //feb.2chan.net/jun/47/src/1252000738263.jpg ぬふう 84 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/09/05(土) 21 33 34 ID ??? 誤爆 すまねえ 本当にすまねえ 85 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/09/05(土) 21 38 48 ID ??? 83-84 ハロ長官「はいはい、しまっちゃおうね」 86 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/09/05(土) 21 46 54 ID ??? 83 刹那「何?お互い裸になればガンダムになれるのか?」 マリナ「(青ざめるアムロさんと赤くなる刹那に白……確かにトリコロールカラーね……」 刹那「よし、早速トランザムバーストしてこよう」 マリナ「ハッ!?や、止めなさい!近所迷惑よ、色々とね」 刹那「そうか……」 マリナ「そのかわり、良いものをあげるわ」 刹那「壷か?」 マリナ「何言ってるの?はい」 つ ガンダムパジャマ 刹那「おぉっ!?」 マリナ「昔ウルトラマンのパジャマというものがあったのを思い出してね…… 組長にガンダムものを探して貰ったら……あったのよ」 刹那「おぉぉぉお………キラキラ」 マリナ「ただ、サイズは小さいからとらんざむっていうのをしちゃダメよ。破れてしまうわ」 刹那「肌身離さないぞ、ガンダム!」 マリナ「ふふ、たまには洗いなさいね」
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トルネードガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 15300 370 M 9850 88 130 130 130 5 B B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 機体Lv20で演出変化 腕部ガトリング・ガン 1~3 2500 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 拡散ビーム砲 1~5 3700 20 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 設計元 設計元A 設計元B マグアナックリーオー(地上仕様)リーオー(宇宙仕様)メビウス(リニアガン装備型)スピアヘッド戦闘ヘリコプター(地球連合軍)ザウートアジャイル戦闘ヘリコプター(オーブ軍)ワークスジンリニアガン・タンクユニオンリアルドAEUヘリオンティエレン地上型ティエレン宇宙型アンフ鉄華団モビルワーカーギャラルホルンモビルワーカースピナ・ロディHDモビルワーカーフレック・グレイズ フェニックスガンダム フェニックスガンダム(能力解放) フェニックス・ゼロ フェニックス・ゼロワン ハロ サイコ・ハロ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 フェニックス・ゼロ 4 ランドマン・ロディ 4 M1Aアストレイ 4 ティエレン全領域対応型(セルゲイ専用ティエレンタオツー) 派遣 派遣名 対仮想部隊教導訓練 備考 登場作品『SDガンダムGX』 性能は相変わらずの最低限。初期生産可能機体の中では最も高価なマグアナックとほぼ互角のステータス。 シールド防御ができない点と移動力で劣るが、こちらは空中適正と武装のバラエティで勝る。 武装はBEAM主体だが、物理射撃である腕部ガトリング・ガンの存在が大きく、フェイズシフト装甲やナノラミネートアーマー相手でも過不足無く戦える。 最も威力の高い拡散ビーム砲は射程1〜5までカバーする上に本作では希少な対大型付きであり、戦艦相手に思わぬ威力を見せることも。 ただしその分消費も激しいので連発には注意。 最大ENが少ないので、遊撃でもカバーは難しい。 本作では戦闘アニメが一新されているのに加え、機体レベルが20を超えている状態でビーム・サーベルを使用しトドメをさす場合に二刀流になる追加演出が入る。 性能が低い分レベルアップも早めなので、戦力に余裕ができた頃にコツコツ育ててみるのも一興。 オリジナルユニットやGレコの機体と同様に、この機体も「ビーム・サーベル」や「ビーム・ライフル」の名称となっている。 初期所持機体だが、初期生産登録はされていない。 開発は不可能だが、初期所持しているフェニックスのいずれかと初期生産可能機体で設計可能。 ザウートやフレック・グレイズ等、開発を進めたい機体を購入した際に忘れず設計しておきたい。 設計を忘れた場合は派遣で現物が手に入るため、ここから改めてフェニックス・ゼロを開発すればいい。 開発先はフェニックス・ゼロと鉄血・SEED・00の量産型とそのカスタム機。 どれも初期生産可能機体から狙いやすい物ばかりだが、開発先に優秀な機体が多い。 登録のために1機はフェニックス・ゼロを開発し、あとは他の開発状況を見て選びたい。 とはいえ後述の設計元としても使えるため、1機は開発せずにそのまま手元に残すのも悪くない。 ランドマン・ロディ スピナ・ロディ→マン・ロディから開発可能。 獅電系列に繋がりフラウロスを開発できる。 フェニックス・ゼロから開発可能な百錬と近しい開発系譜になるが、あちらは百里などのテイワズ系を進めれば終点近くまでぶつかる事はない。 マン・ロディに戻ればグシオンの系譜に入れるが、それならばスピナ・ロディから開発する方が必要経験値が少なくて済む。 M1Aアストレイ 戦闘ヘリコプター(オーブ軍)→M1アストレイから開発可能。 射程5まで届く狙撃型ビームライフルを持っているので使い勝手は最も近い。 ゴールドフレームからはその発展型や他色のアストレイを開発できる。 DSSDカスタムからはスターゲイザー→ストフリの最短ルートを辿れるが、M1Aアストレイとフェニックス・ゼロから開発可能な0ガンダムの組み合わせでスターゲイザーを設計できてしまうジレンマもある。 とは言えスターゲイザーの購入は序盤だと厳しいので、資金を浮かす目的で進むのもあり。 セルゲイ専用ティエレン ティエレン宇宙型から開発可能。 初期生産可能機体から最も近く、ティエレン宇宙型を購入する資金が浮くのと、開発レベルが低いので必要経験値が少なくて済む以外の利点はない。 ジンクスを開発できるティエレンタオツーに繋がるが、序盤の派遣で確保できるティエレン宇宙型から直接ティエレンタオツーを開発できてしまう。 トルネードの中では最も優先順位の低い系列。 下記の機体の設計材料になる。 もう片方の設計素材が手に入るタイミングはバラバラなので、1機は設計用に残しておくのがおすすめ。 エアリーズ メビウス・ゼロ ストライクダガー ジンハイマニューバ AEUヘリオン陸戦型(PMCトラスト) ガンダム・キマリス
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332 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/01/10(月) 00 06 54 ID ??? グラハム「ガンダム判定人のこの私が判定しよう」 ロラン「まずはガーベラ・テトラから」 グラハム↓「ふっ、ガンダムではないな」 ガロード「じゃあ次はマドナッグ」 グラハム↑「まさしくガンダムだ」 アムロ「リックディアス」 グラハム↓「ガンダムではない」 ヒイロ「トールギス」 グラハム→「ガンダムではない。だが、美味そうだ」 刹那(美味そう?) カミーユ「どうやって判断しているんだ?」 ビリー「・・・彼の下半身を見てれば分かるよ」 騎士ガンダムゼロ「ではガンレックスは?」 グラハム↑「二頭身だがまさしくガンダムだ!」 セレーネ「グラハム・・・あなた、ガンダムで立つんだ・・・ド変態ね」 333 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/01/10(月) 00 47 33 ID ??? 332 シャギア「でわグラハム・エーカー、私のヴァサーゴとオルバのアシュタロンはどうかな?」 オルバ「皆揃いも揃ってガンダムじゃなくてゲテモノ扱いするけど、貴方なら僕達の機体もガンダムとして認めてくれるよね?」 兄弟「判定をお願いします」
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ASW-G-29 ガンダム・アスタロト 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 27900 540 M 12500 100 215 195 220 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 仕込みナイフ 1~1 2600 12 0 物理格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ デモリッション・ナイフ 1~2 3300 15 0 物理格闘 85% 5% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ パンツァーファウスト 2~3 3300 18 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ 210mm対物ライフル 3~8 3800 22 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時ユニットが受けるダメージをさらに軽減する ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 開発元 開発元 2 ガンダム・アスタロトリナシメント 2 ガンダム・アスタロトオリジン 2 ガンダム・ウヴァル 2 ガンダム・ダンタリオン 2 ガンダム・ダンタリオン(Tブースター装備) 2 ガンダム・グレモリー 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドLローエングリンランチャー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム・ウヴァル 5 ガンダム・アスタロトリナシメント 7 ガンダム・ダンタリオン 9 ガンダム・アスタロトオリジン GETゲージ ステージ 出現詳細 仇の名はガンダム 初期配置 暗殺の首謀者 イベント後 謀略のアスタロト 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼』 ウォーレン家がかつて所有していたガンダム・フレーム。 転売に遭って本来の外装の殆どを失い、スピナ・ロディなどの装甲を流用して組み上げた機体。 バルバトス第4形態程度のパラメータはあるのだが、阿頼耶識システムは無し。 この機体に限らず、月鋼系のガンダムフレームには全て搭載されていない。 射程2まで届く底力付きのデモリッション・ナイフ、射程8の対物ライフルと武装ラインナップが優秀。 ただし射程4から対物ライフルに頼る事になるのでENの消費が厳しい。 開発元は月鋼系のガンダム・フレームが並ぶ。 とは言え、最も簡単なハクリ・ロディからウヴァルを開発する場合よりも月鋼ステージ1で生産登録を狙った方が遥かに早い。 開発先も月鋼系のガンダム・フレームが揃い踏み。 ウヴァルは主力となる物理格闘が射程2のみとやや自由度が下がるものの、概ね上位互換と言える。 リナシメント、ダンタリオン、オリジンはどれも各段に強くなるが、最長射程が一気に短くなるので機体の使い勝手が大きく変わってしまう点に注意。
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【更新履歴】 10/01/26 コンボ追加。 09/10/18 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はノーベルガンダムへ。 コンボ 通常時 威力 備考 地上N格闘始動 地NNN→GF爆発 240 地NNN→GF最大爆発 290 地上横始動 地横N(2HIT) 地NNN 247 地横N(2HIT) アシスト 地NNN 263 地横N(2HIT)後派生 GF最大 BD格 GF最大爆発 278 地上横始動最大ダメ(?) 地横N(2HIT) アシスト 特射 NN前 ??? ネタコン。NT並みの操作スピードでないと抜けられる 地横N(2HIT) 地NN後 GF 238? 強制ダウン。GF最大爆発だと259 空中N格闘始動 空NN(3hit) 空NN(3hit) 148 攻め継続 空N アシスト メイン 170 攻め継続 空NN GF爆発 220 カット耐性低め 空NN(2hit) 空NN(3hit) GF 232 ダウン 最速ND安定。カットが来そうなら適当な所で前格闘 空NN→特格 ??? 強制ダウン とにかく強制ダウンを奪いたい時に 空N後→GF最大 BD格 GF最大 250 空N後→GF最大爆発 GF爆発 280 壁際限定 空中横格闘始動 横後 横後→J GF ??? 後派生後のキャンセルは最速ジャンプ→ND 横後 横後→GF爆発 178 ND方向基本前安定、多少カット耐性あり 横 アシスト メイン 170 攻め継続 横後→特格 143? 片追い用簡単コンボ。特格はディレイをかければ良い感じにふっとばす 横後→GF爆発 メイン 202 多少カット耐性あり。NDはN安定。真上に打ち上げるので片追いに。 横後→GF爆発 GF爆発 213 ND方向基本N安定 横後→GF爆発 前→特 207 ND方向基本N安定、多少カット耐性あり 横後→GF爆発 GF爆発最大 244 ND方向基本N安定 横後→GF爆発 特射 GFHE 252 ND方向基本N安定。GFHE最大で281 横後 CS BD格 219 ネタコン。受身可 サブ始動 GF爆発最大 GF爆発最大 283 メイン始動 メイン 横後GF爆発 176 メイン 横後GF最大爆発 208 アシスト始動 アシスト 地NNN→GF爆発 285 アシスト 地NNN→GF最大爆発 301 アシスト→横後→GF爆発 前→特 243 ND方向基本前安定、多少カット耐性あり アシスト 地横N(2hit) アシスト 特射 GFHE最大 309 ノーマル時始動デスコン。後半のNDは最速で。即HE爆発で287 バーサーカーモード中コンボ N格闘始動 NNNN 246 NNN前 235 NN GFHE 279? カット耐性低め N前→GFHE最大 305 NN NN GFHE 250? カットの心配が無い時 NNNN GFHE 310 カット耐性皆無 NNNN→特格 ??? 横でもOK、きりもみまでとりたい時に 横格闘始動 横前 161 横 横前 190 横前 横前 254 少ブースト、空中で1機体分、前ND最速右斜め上格闘でなければ厳しい 横 アシスト 横前 243 横 アシスト 横前GF 269 ダウン値の関係でサブふっとばし 横 NNN前 250 横前GFHE 270 横NN前→GFHE最大 300 GF最大 横前→GFHE最大 350 デスコン。高度限定。耐久値28で370ダメを確認。 特格始動 特格(2hit) 特格(3hit) 218 手早く攻撃を終わらせたいときに 特格 アシスト 208 攻め継続相手よろけ アシスト 特格(3hit) アシスト 266 攻め継続相手よろけ 特格(3hit) アシスト メイン 261 特格(3hit) アシスト GFHE 292 メイン始動 メイン 横前GF 231 サブはつかめない、受身防止 メイン GFHE 219 メイン GFHE最大 258 メイン アシスト GFHE 251 アシスト始動 アシスト 特格(2hit) アシスト 横前 297 アシスト 特格(2hit) アシスト GFHE最大 325 耐久320の1000コスを落とせる アシスト 特格(3hit) アシスト GF 292 特格3hit アシスト後に攻め継続しない時におすすめ アシスト 特格(3hit) アシスト メイン 294 キラルの当たり方によっては最後のメインが外れることがあるので注意 戦術 先ず耐久力がMFでは非常に低いので機体サイズと素早さを活かし被弾を避けたい所。 バーサーカーが溜まるまで後ろに居たい所だが、相方の負担も考えると近距離でメインorアシスト。 足を引っ掛けて格闘を入れていくのが現実的。 ダウンを取っていけばバーサーカーが溜まるまで安全に数秒間くらいは過ごせる。 バーサーカーシステム発動後も出来るだけアシストとメインで竦ませ格闘を入れたいところ。 特にGFHEが手軽かつ強力なので出来るだけ補正が入らないよう隙を見て直接入れたい。 システムが切れても余裕があれば二回目のバーサーカーを狙いに行きたい。 特殊格闘やBD格闘で即ダウン取りや拘束時間の長い技を。 バーサーカー時より通常時の方が高い立ち回りが求められる。 バーサーカーはあくまで単なるパワーアップであまり頼るものでは無いことを頭に置いておきたい。 僚機考察 安定しやすい万能機か、弾幕でノーベルを援護できる射撃機がおすすめ。特に、共に前に出れる機体の方がよい。 どの機体にも言える事だが、格闘機同士だとあまり安定しない コスト3000 コスト2000 ガンダム ほっといてもタイマン状況ならMF特有の方追い状況に持ち込む能力に優れているため、要所要所で狙撃による大ダメージを狙える。 特にノーベルのGF中の狙撃は異様なダメージを稼ぎ出す。 インパルス 百式 ストライク ヘビーアームズ改 試作3号機 コスト1000 VS.ノーベルガンダム対策 バーサーカーモードを発動中か否かで危険性が大きく変わる。 基本的にMFなので無視はしない方が良いが、特にバーサーカー状態で無視するのは非常に危険。 例えマップの反対側に居ても、無視していると一瞬で間合いを詰めてくる俊足は脅威。 格闘ダメージも上がっているのでまともに食らってしまうと目も当てられない。 各種攻撃の性能が飛び抜けて良い訳ではないので、基本は格闘機への対応で良いが、出来ればバーサーカー発動前や終了後に可能な限り削っておきたい。 俊足を活かして粘られてしまうと、2度目のバーサーカー発動も十分に有り得るので注意したい。 格闘は余り動かない技が多い為、味方が食らっていたら的確にカットしたい。 但し、独特な攻撃判定を持つ技も多いので、格闘でのカットは狙わない方が無難。 下手に接近すると巻き込まれて一緒に食らってしまう危険性がある。 対BOSS戦 今回、格闘機に置いて鬼門とされる各種中ボス。 ノーベルでも強敵になるであろうこれらの機体だが、勝つ方法はある。 サイコガンダム シールドがない上に、有効な射撃武器もない。 射撃CSを溜めていたりしていると、咄嗟の回避が難しい為、やはり近づいて格闘連発がいい。 Nや横格闘で殴りまくり、特殊格闘で楽にダウンを奪える。 各種照射はステップで誘導を切ってかわすか、建物を利用しよう。 基本、CPU僚機は効率的な攻撃は絶対しないうえに店の設定では逆に邪魔するうごきを頻発するので むしろNN→GF→ND(ステップ)一回分程度離れるを繰り返してサイコの裏側へ回る方が安全かもしれない。 同様に難易度次第で敵陸ガンが鬱陶しい位粘着するのでサイコの裏側に回って陸ガンのバズーガでよろけさせられる 敵相方の陸ガンにも注意を払いたい。出来れば分散にして心配を減らそう。 バーサーカー中の格闘の最終段でも、サイコから強制ダウンは奪えない。 ただヒットステップでサイコの動きがかなりスローになる上に、百烈部分がサイコに完全に決まり、通常以上のダメージが入る。 しかし百烈拳をお見舞いするよりも前派生正拳突きを連打する方が遥かに効率がいい。 サイコの注意が相方に向いているときには、背中からお見舞いしてやろう。 エルメス 射撃CSはよほど軸が合っていない限り出すのは得策ではない。 近づいてきたところを堅実に殴っていこう。ビットのカットは怖いが、この機体で遠距離戦は無理。 クィン・マンサ ザンネック 高く飛ばれたらどうしようもない。 相方に引きずり落としてもらったら、殴るなり蹴るなりできる。 移動が激しいので、射撃CSは当てにくい。 α・アジール ストライクフリーダムガンダム(BOSS) 出現当初はやや反応の良いストフリに過ぎないので、普通に対処すれば充分戦える。 問題はミーティアに換装した後。一応CSショット持ちのノーベルとは言え、ミーティア相手に射撃戦はほぼ不可能。 いっそ間合いを詰め、相手の格闘を躱した後に格闘で反撃するのが最も安全で効率が良い。 ミーティアの格闘は威力と範囲こそ優れているものの、出は遅い。 近距離では頻繁に振ってくる為、落ち着いてステップ後、斜め前にNDすれば躱せる。 ただ、間合いを詰めるのはなるべく僚機にロックが行っている時にしよう。 近づきながらミーティアのCSを躱すのは至難の業で、当たれば瀕死は確実。 ミーティア撃破後のSEED状態には、こっちもバーサーカーで対処しよう。とりあえずスピード負けすることはなくなる。 そこから格闘2セットも入れれば倒せるはずなので、落ち着いて戦えば必ず勝利を掴めるはずだ。 武装解説 等はノーベルガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム.part2 非公式掲示板 - ノーベルガンダムスレ part.1